REGLAMENTO
ACTUALIZADO
CABALLOS
Fuente: www.pasionxelpato.com.ar, Santiago Montilla Zavalía
1. a) Podrá jugarse con caballos de cualquier alzada no
siendo menor de 1,50 metros No se permitirán caballos tuertos,
que se abalancen o que tengan actitudes que pongan en peligro
la integridad de los jugadores.
b) Es obligatorio el uso de cabezada con ahogador o cogotera,
el pretal (pechera), y el bajador.
TAMAÑO DE LA CANCHA
2. a) La cancha tendrá forma rectangular y sus mediadas
serán las siguientes: largo máximo 220 metros, mínimo
180 metros, ancho máximo 90 metros, mínimo 80 metros,
tendrá además una franja de seguridad en los laterales
no menor de 5 metros de ancho demarcada por una baranda o cercado
en cada lado, y de 20 a 30 metros, detrás de las cabeceras.
b) Líneas demarcatorias; Estas deberán estar marcadas
con cal de forma visible. A 15 metros de cada arco y en ambos
lados se marcará una línea de 1 metro perpendicular
a las cabeceras, Frente a cada arco se marcarán 2 líneas
de 3 m. de ancho una a 5 metros otra a 8 metros y otra de 5 metros
de ancho a los 14 metros siempre tomando como referencia la línea
de cabecera, estas marcas están destinadas a indicar el
lugar donde deben ejecutarse los penales 2,3 y 4.
A los 25 metros de la cabeceras se marcará
una línea de 45 metros de ancho o se podrá
suplantar por banderines o marcas bien visible
EL PATO
3. El Pato consiste en una pelota de cuero, preferentemente de
color blanco, circundada por tres lonjas de cuero crudo que se
cruzan transversalmente; en cada una de ellas van cosidas dos
manijas o asas, colocadas simétricamente y tendrán
un diámetro de 40 cm. Su peso variaría entre 1,050
y 1,250 gramos.
REQUISITOS DE LOS JUGADORES
4. a) El número de jugadores será de 4 por bando
debiendo numerarse del 1 al 4. Su vestimenta será; pantalón
blanco de montar, botas de cañas alta y camiseta con los
colores del campo que representa. El casco es obligatorio.
Se podrá usar fusta no rebenque. Espolines con rodajas
redondas, no podrán tener estrellas con puntas
cortantes.
Es obligatorio el número en la espalda, este tiene que
estar adherido a la camiseta y debe ser de un color que
contraste con la de esta, sus medidas mínimas serán
de 30 cm. por 18 cm.
b) En los torneos y partidos, cada equipo podrá anotar
hasta 2 suplentes, quienes podrán actuar indistintamente
en reemplazo de los titulares en cualquier partido.
c) Durante un partido se podrá sustituir un jugador por
otro por razones técnicas, solo una vez. Este tiene que
estar anotado en la planilla de inscripción a los torneos
al igual que los jugadores titulares y tendrá que
tener la ventaja correspondiente al torneo. También se
podrá sustituir un jugador por imposibilidad física
o de fuerza mayor, estas causas quedarán libradas a la
apreciación de los jueces.
d) En ambos casos cuando la situación tiene lugar con jugadores
de distintas ventajas a los sustituidos, la ventaja que
deberá computarse para el partido se obtendrá de
la diferencia de las ventajas de los jugadores por el resto de
períodos que restan jugar.
e) En los torneos de 6 tiempos las fracciones de 0,25 o mayores
se contarán como un tanto, la menores no se tomarán
en cuenta. En los torneos de 4 tiempos, las fracciones comprendidas
entre 0,25 y 0,75 se contarán como medio tanto.
Tampoco se computarán fracciones de período, considerándose
el período durante el cual se produce la sustitución
como jugado íntegramente por el jugador de mayor ventaja.
f) Cuando no hubiera suplentes anotados y se produzca un caso
de fuerza mayor, podrá actuar como suplente cualquier jugador
que por la reglamentación del torneo esté calificado
para jugar.
g) Si durante el desarrollo de un partido no se encontrara de
buena fe un suplente que cumpla con los requisitos del torneo,
podrá ser suplantado por un jugador de mayor valorización
otorgando la ventaja correspondiente a los tiempos faltantes.
Si el jugador es de menor valorización y el equipo no sume
la ventaja reglamentaria al torneo, se tomará la ventaja
mínima del mismo como referencia.
Esta sustitución no podrá ser efectuada con un jugador
que figure anotado como suplente en otro equipo.
h) Ningún jugador o caballo podrá jugar en más
de un equipo interviniente.
JUECES Y ARBITROS:
5. a) Los partidos serán controlados por dos jueces que
montarán a caballo para poder mantenerse cerca del
juego, y un árbitro que permanecerá fuera de la
cancha en una posición central. Cuando los jueces estén
en desacuerdo, consultarán al árbitro y la decisión
del mismo será definitiva.
b) Los jueces vestirán con pantalones de montar color blanco
y botas de cañas altas, podrán usar gorras con
viseras largas, no podrán usar boinas ni sombreros.
c) Las autoridades citadas anteriormente serán nombradas
por la Comisión Organizadora del torneo o partido no pudiendo
ser recusados. En los partidos internacionales el nombramiento
se hará de común acuerdo.
d) Solamente los capitanes de los equipos tendrán derecho
a tratar con los jueces, únicamente para consultar, no
podrán discutir ni reprobar ninguna decisión de
ellos.
e) La autoridad de los jueces y árbitro se extenderá
desde la hora en que un partido deba comenzar hasta el final
del partido, luego de haber saludado los equipos y retirado a
sus respectivos palenques.
f) En todos los partidos que se disputen correspondientes a torneos
oficiales o patrocinados, los jueces aplicarán una pena
de 2 tantos al equipo que no se presente en la cancha, en las
condiciones reglamentarias, dentro de los 15 minutos siguientes
a la hora fijada para la iniciación del partido. Después
de transcurridos 30 minutos, el equipo que no se presente
perderá el partido; si ninguno de los equipos lo hace
dentro de ese plazo, se le dará por perdido a los dos si
el torneo es todos contra todos o quedarán ambos
eliminados si el torneo es por eliminación.
g) Las comisiones organizadoras de acuerdo con los jueces, podrán
dejar sin efecto la aplicación de las penas arriba mencionadas
a uno o a los dos equipos, por causas de fuerza mayor justificadas.
h) Los jueces tendrán facultad para sacar a un jugador
de la cancha por un tiempo o parte de él, por reiteradas
protestas o expulsarlo por insultos, agresiones o jugadas bruscas.
i) Los jueces tienen obligación de informar a la Federación
por notas firmadas por ellos en la planilla de los partidos,
de todas las sanciones disciplinarias aplicadas durante un encuentro.
CRONOMETRISTA Y ANOTADOR DE TANTOS
6. a) En todos los partidos se designará un cronometrista
oficial, este estará atento al juego y a las señas
de los jueces para poner en funcionamiento el reloj
o pararlo cuando sea necesario, al mismo tiempo llenará
la planilla correspondiente al partido.
También se designará un anotador de tantos, el cuál
tendrá la responsabilidad de llevar correctamente la cuenta
de los tantos conquistados por los equipos intervinientes.
DURACION DEL JUEGO
b)Cada período de juego constará de 8 minutos, sin
que deba rebajarse al tiempo jugado demás.La duración
máxima de un partido será de 6 períodos.
Los intervalos entre cada período serán de 4 minutos.
c) Cuando se cumplan los 8 minutos de juego, el cronometrista
hará sonar la campana y el juego seguirá hasta que
el pato caiga al piso, los jueces cobren una falta o se convierta
un tanto, salvo lo dispuesto para el último período.
d) El último período terminará con el primer
toque de campana, dondequiera que se halle el Pato, salvo en caso
de empate, en cuyo caso se continuará jugando igual que
los tiempos anteriores.
e) El cronometrista pondrá en funcionamiento el reloj a
la voz de jueguen que darán los jueces cuando entreguen
el Pato al jugador de un equipo para comenzar o continuar con
el juego o arrojen el Pato al medio en una salida fija o un jugador
ponga en juego el Pato desde los laterales y las cabeceras de
la cancha y detendrá el reloj cuando los jueces hagan sonar
el silbato.
En las salidas de cabecera, los jueces controlarán la inmediata
reanudación del juego. En caso que el equipo que tenga
que poner el Pato en movimiento, deliberadamente atrase el reinicio
del mismo, los jueces sancionaran al infractor con un cambio de
saque.
f) Los jueces pararán el juego por;
Aplicación de los penales N° 1,2,3,4,5 y 6 (que más
adelante se detallarán).
- Por caída de uno o más jugadores si los jueces
consideran peligroso continuar con el Juego.
- Por accidente de un caballo.
- Por Pato deteriorado o roto.
- Por Pato fuera de la cancha.
- Por rotura de cincha y freno o embocadura (no barbada)
- Por amontonamiento de jugadores en la levantada.
- Por la finalización de un tiempo.
g) No hay tiempo para cambiar de caballo, el jugador tendrá
que salir de la cancha para hacerlo. Si los jueces advierten la
falta de algún aditamento reglamentario o la venda de un
caballo que se esté soltando, harán
salir al jugador de la cancha para su acondicionamiento sin parar
el juego.
h) Los jugadores que salgan de la cancha y el Pato está
en juego, deberán regresar por los laterales hasta el
centro de la misma y esperar a que el o los jueces lo autoricen
a ingresar.
i) No podrá entrar a la cancha ningún personal externo,
para ayudar a un jugador.
j) Una vez que un partido se ha iniciado será jugado hasta
el final, salvo si es detenido por los jueces por alguna
causa inevitable que no permita terminarlo el mismo día,
como falta de luz, o mal tiempo, en cuyo caso será
reanudado en la misma situación en que estaba cuando fue
interrumpido, ya sea en lo que se refiere al número
de tantos marcados y períodos jugados como la posición
del Pato, en la primera oportunidad favorable a decidirse
por la Comisión Organizadora del torneo.
7. COMO SE GANA UN PARTIDO
a) El bando que anote más tanto ganará
el partido.
8. MANEJO DEL PATO
a) El Pato debe ser recogido del suelo y arrojado con la mano
derecha.
II. REGLAS DE CANCHA
ADJUDICACION DE ARCOS
Antes de comenzar el partido, los equipos se alinearán
en sectores opuestos de la cancha y los jugadores en
veloz carrera, sin disminuir el aire, intentarán levantar
el Pato que se hallará en el centro de la misma. El
equipo que más veces haya conseguido levantar el Pato tendrá
el derecho a la elección del arco. En caso
de empate se procederá a sorteo. No se contabilizaran las
levantadas al galope corto.
1) INICIACION DEL JUEGO:
a) Jugada de salida: la efectuará el equipo que haya ganado
la levantada inicial.
b) Un jugador de ese equipo "bando atacante" se colocará
en el centro de la cancha dentro del cajón marcado fuera
del lateral y el Juez le dará el Pato a la voz de "jueguen"
teniendo dicho jugador 5 segundos para dar el pase
a un compañero o ejecutar un auto pase De exceder los 5
segundos los jueces le darán el cambio de saque
al otro equipo.
c) Los otros jugadores (bando defensor y atacantes), tomarán
sus posiciones fuera del semicírculo y bajo ningún
concepto podrán atravesar o pisar dentro de este.
d) Hasta que el Juez no dé la voz de "jueguen"
los jugadores no podrán tomarse. Los jueces que adviertan
a un jugador tomando antes de la voz de jueguen, lo
penalizarán con un PENAL Nº 2
e) El jugador que ejecuta el auto-pase, deberá hacerlo
sobre un lugar libre, transponiendo la línea de los 8 metros,
sin que ningún jugador se interponga en su camino. Pero
si el jugador que efectúa el saque arroja el
Pato a un sector poblado de jugadores y este cae en manos de un
contrario sin que modifique la posición de
su cabalgadura, este jugador esta habilitado para continuar con
el juego y a partir de ese momento establece una nueva
línea de juego.
2) SALIDAS FIJAS
a) El partido se reanudará con los dos bandos
formados del siguiente modo; separados entre sí por cuatro
metros de distancia se alinearán dos jugadores
de cada bando, un tercer jugador se colocará detrás
de su bando en el lugar que crea conveniente para
recibir el Pato.
El cuarto jugador se situará a no menos de treinta metros
de la formación. Las salidas fijas que correspondieran
hacerse cerca de las cabeceras, se efectuarán fuera de
la línea de los veinticinco metros dando la
distancia necesaria para el cuarto jugador del bando defensor.
El juez a un costado de la formación central hará
iniciar el juego arrojando el Pato al aire entre los dos bandos,
pronunciando al mismo tiempo la palabra "jueguen". Los
jugadores de la formación central deberán tratar
de cachetear el pato hacia el tercer jugador formado detrás
de ellos sin poder tomarlo si antes no lo tocó
otro jugador o haya golpeado en un caballo o caído al suelo.
b) En esta jugada es el tercer jugador formado detrás de
su bando, el que puede levantar el Pato con el caballo detenido
o dando vuelta sin que esto sea considerado falta.
3) COMO SE MARCA UN TANTO
a) Sólo se considera tanto cuando el pato quede alojado en la red, o se deslice a través de la misma hasta caer al suelo.
4) REANUDACION DEL JUEGO
a) Después de cada tanto, reanudará
el juego el equipo al cual se le a convertido el tanto, desde
el centro de la cancha de la misma manera que el inicio del juego
y en posición de ataque.
b) Las salidas fijas se reanudarán en el lugar donde se
produjo la detención teniendo en cuenta que si se reanuda
por el inicio de un nuevo periodo se hará en el mismo lugar
invirtiendo los lados por cambio de arcos, con las formalidades
establecidas para las jugadas fijas.
CAMBIO DE ARCOS
a) Después de cada periodo los equipos cambiarán
de lado. Si los jueces inadvertidamente permiten la alineación
de los bandos equivocadamente, suyas será la responsabilidad
y después del primer tanto harán efectuar el cambio
de lado.
5) LA VOZ DE JUEGUEN
a) Cuando el juego a sido detenido por alguna
infracción u otro motivo, al reanudarlo ya sea con un pase
al N° 1, la entrega del Pato a un jugador para ejecutar un
PENAL, al arrojar el Pato al medio en una salida fija o al entregar
el Pato en el centro de la cancha después de un tanto,
el juez dará la orden de "JUEGUEN", con voz lo
suficientemente alta para que todos los jugadores, el otro juez
y el árbitro la escuchen.
b) Ningún jugador puede pechar a un adversario hasta que
el juez ordene reanudar las acciones dando la voz de "JUEGUEN".
Hasta ese momento los jugadores de ambos bandos pueden buscar
colocación en la cancha y estar apareados a sus adversarios
pero no podrán pecharlos.
c) En las salidas laterales o de cabecera, la voz de jueguen se
considera dada, cuando el jugador se desprende del Pato sin detener
su caballo, y si lo detiene tendrá que iniciar el juego
antes de los cinco segundos que el juez contará de la siguiente
manera, quinientos uno, quinientos dos, quinientos tres, quinientos
cuatro, quinientos cinco, si el jugador no se desprende del Pato
antes de este tiempo, el juez le otorgará la salida al
equipo contrario.
d) Ordenada la voz de "JUEGUEN" las acciones proseguirán
aunque la campana suene antes de que el jugador se desprenda del
Pato salvo si es el último tiempo y el partido no esta
empatado.
6) PATO FUERA DE JUEGO
a) Cuando el juez haga sonar el silbato en el momento que desee detener el juego, se considerará Pato fuera de juego, hasta el momento que ordene jugar de nuevo.
7) PATO FUERA DE LA CANCHA
a) Se considera que el Pato está fuera
de cancha, cuando impulsado por un jugador o golpeado por un caballo,
el cuerpo de la pelota ha traspuesto la línea demarcatoria
de la misma o cuando en poder de un jugador el montado de éste
pise fuera de la cancha.
b) Si el Pato sale de juego impulsado o llevado por un jugador
o golpeado por un caballo, el juego se reiniciará desde
el mismo lugar por donde ha salido. Si el Pato ha salido a menos
de 15 metros del arco, se reiniciará el juego después
de la marca de los 15 metros.
c) Para la reiniciación del juego, los jugadores podrán
formar en cualquier lugar, y el Pato será arrojado sin
intervención del juez por un jugador del bando contrario
al que saco el Pato, éste lo hará desde afuera de
la cancha, haciendo el pase a un compañero o haciendo un
auto-pase.
d) Cuando el Pato sale fuera de la cancha como consecuencia de
una cinchada, será puesto nuevamente en juego por el equipo
del jugador que tomó el Pato a quien lo llevaba.
Ningún jugador que esté fuera de la cancha podrá
tomar el Pato al jugador que lo lleva dentro de la cancha.
e) Si los jueces no advirtieron que bando sacó el Pato
fuera de la cancha, harán una salida fija, desde la línea
de los veinticinco metros.
PENALES
8) a) PENAL N° 1
Si ante la inminencia de un tanto se cometiera una falta en perjuicio
del bando atacante, el juez concederá el tanto y de acuerdo
con el grado de peligro que a su criterio involucre la falta,
castigará además al equipo infractor con un PENAL
N° 2.
b) PENAL N° 2
Los jueces harán alinear a los jugadores del bando ofensor
detrás de la línea de cabecera. El jugador designado
por el bando ofendido colocado en la marca de los 5 m., lo ejecutará
libremente con un tiro directo al arco, cuando el juez lo habilite
con la voz de juegue y su caballo tendrá que estar detenido.
Sus compañeros deberán formar detrás suyo.
Si el Pato pega en el arco y cae dentro de la cancha, será
considerado afuera, y será puesto en juego por el equipo
contrario del lado izquierdo del arco desde la marca de los 15
m.
c) PENAL N° 3
El jugador designado por el bando atacante, se formará
en la línea de los 8 m., sus compañeros estarán
detrás de la línea de los 14 m. Un solo jugador
del bando contrario se quedará a la defensiva a no menos
de tres metros del que ejecute el PENAL, el resto deberá
permanecer fuera de la cancha atrás del arco.
Si al ejecutarse el tiro el defensor logra hacerse del Pato, el
juego continúa. En cambio si el envío es obstaculizado
por el defensor y el Pato cae al suelo, el juego se detiene, debiendo
reiniciarlo el equipo que defiende, desde afuera del lado izquierdo
del arco.
En caso que el defensor desvíe el Pato y éste salga
de la cancha, tiene derecho a ponerla nuevamente en juego el bando
atacante, desde el lado de la cabecera que salió.
d) PENAL N° 4
Los jugadores del bando que cometieron la infracción, se
formarán detrás del arco que defienden, los jueces
se pararán en la línea marcada a 14 metros del arco
y a la vos de Jueguen, un jugador elegido por el bando ofendido
y a cualquier velocidad efectuará un tiro al arco antes
de trasponer la línea de los 14 m. Sus compañeros
estarán detrás de la línea mencionada.
Si el Pato pega en el arco y cae dentro de la cancha, se dará
como Pato fuera de la cancha y sacará el equipo que defiende
del lado izquierdo del arco.
e) PENAL N° 5
El juez entregará el Pato a un jugador del bando que pasará
a ser atacante y orientará su caballo en dirección
del ataque, los demás jugadores, compañeros y adversarios
tomarán posición 9 metros delante de este,(no 9
metros a los costados) y no se podrán tomar ni pechar hasta
la voz de "Jueguen", después de dicha vos el
jugador que recibe el Pato del juez tendrá que realizar
un pase a un compañero antes de los 10 segundos. No podrá
hacer un tanto directamente aunque esté dentro de los 10
segundos.
Esta pena nunca se podrá ejecutar dentro de los veinticinco
metros.
f) PENAL N° 6
Los jueces quedan facultados para excluir un jugador del juego
y para aplicar una penalidad al equipo que ese jugador pertenece
cuando consideren que ha incurrido en conducta perjudicial al
juego. Dicho jugador no podrá ser reemplazado.
9) DESARROLLO DEL JUEGO
a) El jugador que transporta el Pato, tendrá
que hacerlo en su correcta posición de montar con el brazo
extendido en forma perpendicular al cuerpo formando una línea
recta con el hombro, cualquier otra posición con la aproximación
de algún jugador contrario, el juez cobrará "NEGADA"
según su apreciación.
b) Es obligación del jugador que transporta el Pato ofrecerlo
en forma franca al jugador contrario que lo alcanzo. Si el jugador
que transporta el Pato alcanza a un jugador contrario, tendrá
que ofrecerle el Pato y no ponérselo en la espalda del
mismo, esto se considerará "NEGADA". No se puede
pegar un tirón si el jugador que alcanzó no tuvo
oportunidad de agarrar el Pato por efecto del mismo, también
se considerará "NEGADA".
c) Para lanzar el Pato al arco o hacer un pase con la aproximación
de un contrario se hará de la siguiente manera; con el
brazo extendido y en un solo movimiento partiendo del lado de
ofrecer, sin retenerlo ni amagar ni sacar el pase desde abajo
ni desde adentro, para hacerlo para atrás el movimiento
comenzará desde el modo de ofrecer hacia atrás.
d) Si el Pato es levantado y arrojado desde el suelo en un solo
movimiento al arco o a un compañero, no se considerará
negada, pero si el Pato es arrojado sin destino para evitar ser
alcanzado por un contrario se cobrará "NEGADA".
e) El Pato puede ser recibido con cualquier mano, incluso puede
ser agarrado con la mano izquierda del lado izquierdo si este
se encuentra en el aire después de un pique, pero inmediatamente
será pasado a la mano derecha y ofrecerlo en forma correcta.
f) Si el Pato no es ofrecido correctamente y los jueces no aprecian
que tan cerca esta un jugador contrario para tomarlo, cobrarán
la forma incorrecta del brazo del jugador que transporta el Pato.
g) Toda NEGADA será penalizada con PENAL N° 5.
h) Si un compañero del jugador que transporta el Pato se
interpone entre este y un contrario con posibilidades de tomarle
el Pato, tendrá que haber entre ellos un espacio por lo
menos para dos caballos, de ser menor este espacio se cobrará
"PATO CUBIERTO"
i) El PATO CUBIERTO será penalizado con PENAL N° 5.
10) LINEA DE JUEGO Y DERECHO DE PASO
a) El jugador en poder del Pato marca la línea
de juego, esta línea imaginaria es paralela a los laterales,
cada jugador que ataca como los que defienden, tienen derecho
de su línea y ninguno podrá cruzarse sobre ella.
Todos los cruces serán sancionados de acuerdo al criterio
de los jueces, pero la pena mínima será un PENAL
N°3 si la falta es cometida contra el bando atacante, y con
un PENAL N° 5 cuando es contra el bando defensor. Si los jueces
consideran un cruce muy peligroso en cualquier lugar de la cancha
y realizado por cualquier jugador ya sea en ataque o en defensa,
cobrarán un PENAL N° 2.
b) En caso que el portador del Pato quiebre esta línea
por detrás de otro jugador, sea contrario o de un compañero,
tendrá que hacerlo a una distancia prudencial para no cometer
"RABONEADA", dicha distancia se estima en 2 m. pero
siempre quedará a criterio de los jueces, los cuales deberán
ser muy estrictos en observar esta infracción por el riesgo
que implica.
c) La RABONEADA es penalizada con PENAL N° 5.
d) El jugador que lleva el Pato marca la línea de juego,
pero no tiene derecho de abusar de dicha línea, si quiebra
bruscamente sobre un jugador que viene en su línea paralela
y lo pecha o lo cruza, está cometiendo la misma falta que
si raboneara. Para cambiar de línea tendrá que hacerlo
a una distancia prudencial de cualquier jugador, para que estos
tengan tiempo de colocar sus caballos en la nueva línea.
La pena para esta jugada es un PENAL N° 5 si es juzgada sin
intención, de lo contrario quedará a criterio de
los jueces.
e) Los jugadores del bando defensor no podrán formarse
sobre los laterales esperando que lleguen los atacantes y salir
en diagonal en un ángulo mayor de 30°, los jueces cobrarán
"INTIMIDACION" y su pena será un PENAL N°
3 o 2 según su posición en la cancha.
f) Si un jugador defensor está delante de un atacante en
la misma línea, no podrá sujetar su caballo, se
considerará equitación peligrosa y su pena será
un PENAL N° 2.
i) Si el jugador que transporta el Pato sujeta su caballo cerca
del arco provocando un amontonamiento y luego arranca sobre el
anca de algún contrario que se encuentre parado con el
caballo paralelo a la línea lateral de la cancha será
suya la falta y su pena será un PENAL N° 5.
j) Cuando el jugador que lleva el Pato quiebra la línea
de ataque más de 90°, tendrá que hacer un pase
a un compañero antes de los 10 segundos que contarán
los jueces desde el mismo momento que traspasó dicho limite,
y no podrá tirar al arco aunque no hayan pasado los 10
segundos.
De no hacer el pase antes del tiempo establecido los jueces sancionarán
la falta con un PENAL N° 5.
k) Un jugador no puede marchar en el sentido del contraataque
si existe el más mínimo riesgo de choque o con ello
obligara disminuir la velocidad al jugador que corre en el sentido
del ataque. Pero si esos riesgos no existen, ese jugador tiene
derecho de paso.
l) Si el jugador que posee el Pato detiene por completo su marcha
y un jugador contrario detiene su caballo adelante, este no podrá
recular, se considerará igual que caballo de punta, y su
pena será PENAL N° 4, 3 o 2 según en la posición
que se encuentre en la cancha.
m) El jugador que detiene por completo su marcha tendrá
5 segundos para desprenderse del Pato, de no hacerlo dentro de
este tiempo, los jueces cobrarán un PENAL N° 5.
n) Dos jugadores que luchen por la posesión del Pato (cinchada),
tienen derecho de paso y ningún jugador podrá entorpecer
dicha acción.
11) CINCHADA
a) Para poder agarrar el Pato al jugador que
lo lleva, el adversario que alcanza deberá hacerlo por
el lado derecho únicamente. No se puede agarrar el Pato
del lado izquierdo pasando la mano por adelante o detrás
del jugador atacante, si se cruza la línea del tuse será
infracción y su penalización será un PENAL
N° 4, 3 o 2, según la posición en la cancha
donde se cometa dicha infracción.
b) Una vez que el jugador que alcanzó logre agarrar una
de las manijas del Pato, comienza la "CINCHADA". Los
jugadores involucrados en esta jugada, ejercerán su fuerza
y lucharán por la posesión del Pato, sin agarrarse
del botón, sin apoyarse en la montura y en él tuse
del caballo. El Pato no se podrá apoyar en él cuerpo
del jugador, en la montura y en el cuello del montado. No se podrá
agarrar el Pato con las dos manos.
Los jugadores levantarán la mano con que llevan las riendas
en forma visible, facilitando la labor de los jueces. Cualquiera
de estas faltas son sancionadas como "CHARQUE o CHARQUEADA",
si la infracción fue cometida por el jugador que transportaba
el Pato, su penalización será, PENAL N° 5, en
caso que fueran cometidas por el jugador que alcanzó,la
pena será PENAL N° 4, 3 o 2, según la ubicación
en la cancha que fue cometida la infracción.
c) Si en la acción de la cinchada, los jugadores salen
de la cancha, tendrá que reiniciar el juego los jugadores
del bando que alcanzó, del mismo lugar que salieron si
fue por los laterales o del lugar que corresponde si fue por la
cabecera.
d) Cuando un jugador arranca el Pato cerca de los limites de la
cancha y sale de esta, tiene derecho a reiniciar el juego él
o algún jugador de su bando.
e) Si los jugadores detienen sus caballos y decae la acción
de la cinchada, los jueces detendrán el juego, y lo reiniciarán
con un PENAL N° 5 a favor del equipo que alcanzó.
f) Si dos jugadores que luchan por la posesión del Pato
quiebran la línea de los 90°, los jueces comenzarán
a contar 10 segundos, si al término de este tiempo ningún
jugador logro quedarse con el Pato, cortarán la jugada
y cobrarán PENAL N° 5 a favor del bando que alcanzo.
Pero si el jugador que atacaba arrancó el Pato antes de
este tiempo y convierte el tanto él, será valido.
12) DERECHO DE LEVANTAR
a) El jugador que en dirección del ataque
se encuentre más cerca y del lado izquierdo del Pato, tendrá
derecho de levantar.
b) El jugador que tomó el derecho de levantar, tendrá
que hacerlo a la velocidad que viene o mayor, pero nunca disminuirla
o pararse sobre el Pato, tampoco podrá dar vuelta sobre
él al levantarlo.
c) Si un jugador esta cerca del Pato pero del lado derecho y tiene
que corregir la línea para levantar, podrá hacerlo
si detrás de él no hay otro jugador, pero si del
lado izquierdo y a mayor velocidad viene un jugador, este gana
el derecho a levantar.
d) Si el Pato cayo y dos jugadores vienen en la línea marcándose,
tendrán que pasar por el Pato sin sujetar.
e) Si un jugador esta cerca del Pato con derecho a levantar, no
se lo puede pechar ni agarrar el Pato hasta que recupere su posición
normal sobre su montado.
f) Si cae el Pato en una jugada, tendrán derecho de levantar
los jugadores que quedaron detrás de la línea del
Pato, en el orden de prioridad y derecho de cada uno.
g) Los jugadores que se pasaron de la línea del Pato, no
podrán dar vuelta y reiniciar un contraataque, hasta que
hayan pasado los jugadores en dirección del ataque o los
que quedaron estén lejos y sin intención de levantar.
i) El jugador que pasa sobre el Pato sin levantarlo, no podrá
sujetar y dar vuelta hasta los 9 metros siempre que no venga otro
jugador por detrás con derecho a levantar.
j) Si el Pato cae cerca de las líneas que limitan la cancha,
tendrán derecho a levantar primero, los jugadores que quedaron
dentro de la cancha, siempre que estos no estén lejos o
sin intención de levantar.
k) Si el Pato quedó cerca o sobre la línea del lado
de adentro de la cancha, los jueces ejecutarán una salida
fija, fuera de la línea de los 25 m.
j) Por lo general todas las infracciones cometidas al levantar,
son penalizadas con un PENAL N° 5, pero si se comete una falta
contra el jugador que esta levantando, se penalizará de
acuerdo a su posición en la cancha y al riesgo de la misma.
13) FORMAS DE MARCAR Y PECHAR
a) Para marcar a un jugador, hay que emparejar
la velocidad y recostar el caballo sobre el del adversario, se
podrá empujar con el hombro pero el codo tendrá
que estar pegado al cuerpo.
b) El jugador que en posición de defensa espera a un atacante
con intención de marcarlo, lleve o no el Pato, deberá
estar en su línea paralela y dejarlo llegar hasta emparejar
las paletas de los caballos para empezar a pecharlo.
c) Si un jugador alcanza a un adversario haciendo uso de la diagonal,
deberá poner su caballo paralelo al otro antes de comenzar
a pechar.
d) No se permitirá golpear al contrario en un ángulo
superior a los 30°.
e) Cualquier pechada detrás de la paleta será penalizada
según el riesgo y la intención del jugador que la
provoca.
f) Si un jugador que está marcado gana en velocidad a su
oponente, esté deberá abrir su caballo para no seguir
pechando detrás de la línea de la cincha y provocar
una caída.
g) Si un jugador atacante, ve a un adversario cruzado, esté
o no en su línea y en el afán de marcar la falta
le propina un golpe intencional suya será la falta. Los
jueces juzgaran la intencionalidad y el riesgo de la jugada para
elegir su penalización.
h) No se podrá golpear con la cabeza del caballo al adversario,
ni usar la fusta para intimar al montado del contrario. Estas
faltas quedarán a criterio de los jueces el grado de penalización
i) No se puede tomar entre dos jugadores o echar al medio a un
adversario. Si el jugador que ataca entra por su iniciativa entre
dos adversarios, suya es la responsabilidad.
i) Si un juez advierte a un jugador agarrando las riendas de un
contrario, cobrará un PENAL N° 2.
14) CONDUCTAS PERJUDICIALES AL JUEGO
a) Protestar fallos a los jueces
b) Reclamar por presuntas infracciones que los jueces no hayan
penado.
c) La reiteración del juego peligroso.
d) La evidente irresponsabilidad en una jugada peligrosa.
e) Las expresiones verbales ofensivas o contrarias a la buena
educación proferidas contra el o los jueces, adversarios,
compañeros, público o caballo.
f) Las actitudes ofensivas o contrarias a la buena educación
asumidas contra los jueces, adversarios, compañeros o el
público.
g) Castigar con el Pato a su montado.
h) Toda otra actitud que también sea contraria al espíritu
de caballerosidad, educación y buenas costumbres, que anima
las REGLAS DE LA CANCHA.
15) CRITERIO PARA LA SANCION DE LAS FALTAS
a) Cuando se comete una falta al bando atacante
o con derecho de levantar en dirección del ataque, la pena
se aumenta en relación directa con las posibilidades que
este bando tenía de convertir un tanto o de realizar una
jugada provechosa que lo acercara al arco adversario; Ejemplo:
Si la falta fue cometida antes de la mitad de cancha, se cobrará
PENAL N° 4, si la falta es cometida entre la mitad de cancha
y la línea de los veinticinco mts., se cobrará PENAL
N° 3, si la falta es cometida dentro de los 25 m. se cobrará
PENAL N° 3 o 2, según la posibilidad que tenían
de convertir el tanto.
Queda sobre entendido que si la falta es peligrosa y se comete
en cualquier lugar de la cancha, su pena será PENAL N°
2 y se le advertirá al jugador que si reincide en dichas
jugadas, será expulsado de la cancha.
b) Si los jueces advierten una infracción sobre el jugador
o bando atacante pero la jugada continua a favor de dicho bando
antes de que hicieran sonar el silbato, dejarán continuar
con la jugada otorgando la ley de ventaja.
Cuando terminó el Partido, los jueces seguirán ejerciendo
su autoridad hasta el momento que los jugadores hayan saludado
al público y retirado de la cancha.
Cualquier anomalía por parte de algún jugador, será
observada en la planilla y la Comisión Directiva de la
Federación Argentina de Pato, será la encargada
de penalizar a dicho jugador.
Los jueces tendrán que aclarar debidamente en la planilla,
cuando se trata de una suspensión durante el partido ó
de una expulsión definitiva de un jugador.